デッドバイデイライト 新マッチングシステム

更新情報
【2019年2月16日更新】新マッチングシステムについての現在の状況が公式から発表されました。記事内にて、発表内容を追記しています。→こちら

皆さんこんにちは、志村です。

デッドバイデイライトをプレイする際、なかなかマッチングせず試合が始まらない・・。という経験を皆さんはお持ちではないでしょうか。

PS4版やXBOX版、PC版とでプレイ人口の比率も関係して多少の違いはありますがデッドバイライトでは現在マッチング時間が長いという意見が多く公式もそれについては真摯に受け止めているようです。

そんな中、昨日2018年11月26日に新マッチングシステムについての概要が公式から発表されました。

今回はその新マッチングシステムについての概要、また予定されている実装日時についてご紹介しようと思います。

現在のマッチングシステムと問題点

現在のデッドバイデイライトのマッチングメイキングシステムは、基本的に「ランク」と「地域」の両方を考慮して最良のマッチを見つけようとしています。

これについては、ランクが近い・地域が近いという両方の条件に見合ったプレイヤーがいるロビーを検索します。
ロビーが見つからなければ、再びランクと地域が近いプレイヤーが存在するロビーを見つけるまで延々と検索を拡大していきます。

しかしこのマッチングシステムでは、特定のプレイヤーは迅速にマッチングを行えますがそうではないプレイヤーはプレイする時間そしてランク帯と地域によってはマッチングを開始するのに大きな時間が掛かってしまいます。

言い換えると、新しくキラーが作成したロビーの条件が自分の条件と合致していれば、「古いロビーよりも優先してマッチング」が行われます。

そのため条件に合致しないプレイヤーは常に待機する時間が発生してしまうという問題点があります。

原文はこちら
WHY ARE WE MAKING CHANGES TO THE CURRENT MATCHMAKING SYSTEM?

The current system attempts to find the best possible match for a player, given their rank and geolocation. It starts by searching for lobbies that include other players who are both close in rank and geographically. If it doesn’t find such lobbies, it expands the search, both in rank and in geolocation. It continues expanding the search until a lobby is found.

The current system does, however, have the drawback that some players will get matched very quickly, while others will take a long time to be matched depending on the time of the day, the player’s rank, and geolocation. In other words, a new lobby can still be preferred over an older lobby if the new lobby is a “better match” in terms of rank and geolocation. Simply put, some players might wait for a long time because other players keep finding better matching lobbies. 

新マッチングシステムについて

新マッチングメイキングシステムは、従来のマッチングシステムとは違い
2つのキューを作成し、うち1つにはマッチを検索中のプレイヤー(つまり生存者のプレイヤー)が配置されます。
2つのキューは、サバイバーとキラーのキューの2つです。

その後、一定の時間間隔(例えば、30秒ごと)を置いて両方のキューからプレイヤーの情報(ランクと地域)を取得し、複数のロビーを作成します。
そのロビーの中で最も自分の条件と合致しているマッチを検索するという流れです。

簡単に言うと従来のシステムとの違いは、
「従来はキラーのみがキューを作成し、サバイバーがそのキューを検索する」という方法から
「新システムではキラーとサバイバー両方がキューを作成し、両方のキューが能動的に最良のマッチを探す」という感じでしょうか。

原文はこちら
HOW IS THE NEW MATCHMAKING SYSTEM DIFFERENT?

The new system puts a player looking for a match in one of two queues: a queue for killers and a queue for survivors. Then at a fixed time interval (for example, every thirty seconds), it takes a bucket of players from both queues and matches them together, creating multiple lobbies, and trying to find the best possible match for a player with every other player within the bucket (again, according to rank and geolocation).

新マッチングシステムのメリット・デメリット


-メリット

新マッチングシステムのメリットは、「マッチ待機時間の差」を無くすことが可能になるということ。
つまり従来のマッチングシステムの問題点であるプレイヤーごとにマッチング待機時間の差が大きくなるということを解消できる予定とのことです。

-デメリット

しかしデメリットもあります、それはキラー側でプレイする場合はPTと野良が関係なく同時にロビーに参加するという点です。

従来はキラー側でプレイする場合は、PTを組んでいない所謂野良のサバイバーがロビーに参加するのは別々のタイミングでしたが
新マッチングシステムでは、PTを組んでいないプレイヤーも組んでいるプレイヤーも関係なく同時にロビーに参加することになります。

デッドバイデイライトでは、サバイバーがPTを組んでいるか組んでいないかで大きくバランスが左右されることから、キラー側でプレイする方は複数のサバイバーが同時にロビーに参加して来た場合は、PTの可能性が高いのでロビーを一度解散するという方も少なくはないんじゃないでしょうか。

それがこの新マッチングシステムでは、その判別が出来なくなってしまうためキラー側としてはPTかどうかの判断基準がなくなってしまいます。

新マッチングシステムでは大幅にマッチ時間が改善されるのか?

今回公式から発表された概要を見る限り、「大幅に」という期待はあまり持たない方が良いと思います。

従来のマッチ待機時間が長いという問題点は「主にキラーとプレイヤーのプレイ人口の差」によるものが大きいと感じられます。
(実際に赤ランク帯と緑ランク帯では、マッチ時間が全然違うという感想を持っている方も多いのではないでしょうか。)

新マッチングシステムはあくまで、そのマッチングの検索方法を変えただけで「ランクと地域」という検索条件は変更されません。

つまりキラーとプレイヤーの人口の違いにより発生するマッチ待機時間は、人口による影響に伴うので変わりはしないということです。

新マッチングシステムの実装予定はいつ?

新マッチングシステムの実装については、まず今週(2018年11月26日~12月2日)に予定されている新キラーのPTB(ベータテスト)と同時にテストされるそうです。

その後、2019年1月までに全てのプラットフォーム(PC、PS4、XBOX)で対応する予定です。
様々な見解があると思いますが、まずはテストでどうなるかを見ていきたいですね!

→2月16日の公式からの続報で、未定となりました!(涙)

【2月16日更新】新マッチングシステムの現況について

2019年2月16日になり、新マッチングシステムについての現況が公式より発表されました。
昨年11月に発表した際の予定は2019年の1月でしたが、何も公式からアナウンスが無かったので気になっていた人もいるのではないでしょうか。

新マッチングシステムの現在の状況について、公式からの発表を日本語訳してお伝えします。


新マッチングシステムの現在の状況は?

新マッチングシステム自体は既に完成している状態です。
過去8週間からすでに実環境で何度か短いテストを行いました。

しかしシステムが私たちの求めている水準を未だに満たしていないということから、まだ数回のテストを行う必要があります。

いつ新しいテストが可能になりますか?具体的な実装予定日は?

新しいシステムは既存のシステムと互換性があるので、修正を行ってもすぐにテストをすることが可能です。
これはプレイヤーが把握出来ないバックエンドで可能で、短い時間で行えます。

このテストは私達の目標の水準を満たすまでに必要なだけの回数を何度も行います。
そして具体的な実装予定日は現在は未定です。

実環境で新しいマッチングシステムを実装するのは複雑なのでしょうか?なぜ複数回のテストを実行する必要があるのですか?

私達は様々なレベルでテストを行いましたが、システムが実際の負荷のもとでどのように動作するかが完全に予想出来ていません。
現実のプレイヤーは、私達のシミュレーション通りには動きません。

理論上は揺るがない確実なシステムを構築することが可能ですが、テスト環境で繰り返してテストする方が迅速かつ正確に直面している問題の要因を理解することが出来るため、私達は複数回のテストを行っています。

テストを行う時は、どのような種類のデータを収集していますか?

私達は、あらゆるデータを収集しています。それぞれのキューでマッチするのを待つプレイヤーの数、ソロプレイヤーなのかPTでプレイしているのか、不完全な状態でマッチングし何人のプレイヤーが追加プレイヤーを待っているのか、そして最適なマッチメイキングをしようとしている全てのプレイヤーの数です。

これらのデータにより、マッチが正常に成立しているのか、あるいは一度解散して再び検索をしているのかどうかを判断出来ます。

そしてこれらのデータは、システムがどれほど上手く機能しているか、そして現在の環境でシステム実装によりどのようなパフォーマンスを発揮出来るのかをある程度比較するために役立っています。

新マッチングシステムで直面している問題は特定出来ますか?それらを修正するためにどのように動いていますか?

マッチメイキングのプロセスは、サイズ(人数)の異なるグループを順番に並べたキューを使用して新しいマッチを作成し、空いている人数を補足する必要があります。

「公平な」待ち行列という理想を犠牲にすることなく、条件と一致しているマッチへの割当に関して最適な解決策を見つけながら、これら全てを実現します。

しかしこの考えには大きな落とし穴がありいくつかの改善が必要で、その問題を現在テストで修正している最中です。

現況についてのまとめ

この公式からの発表を簡単にまとめると

・新マッチングシステムは、既に実際の環境で何度かテストを行った。
・しかし理想としている水準を満たしてなく、これからも複数回テストを行う必要がある。
・実装予定日は、今のところは未定。

というところでしょうか。

新マッチングシステム実装で今の待ち時間がどれほど解消されるかは不明ですが、運営からの続報に期待したいところですね。